Videospilafhængighed bundet til depression, sociale problemer og dårligere karakterer i skolen


Videospilafhængighed bundet til depression, sociale problemer og dårligere karakterer i skolen

Videospil afhængighed er et globalt fænomen og synes at føre til dårligere karakterer i skolen og alvorlige psykologiske problemer, herunder depression, angst og social fobi, sagde et internationalt forskergruppe, der fulgte over 3.000 tredje til 8. klasse i Singapore og fandt Procentdel af patologiske unge spillere der for at være ligner andre lande.

Du kan læse hvordan Dr Douglas Gentile, lektor i psykologi ved Iowa State University og fem forskere fra Singapore og Hong Kong, kom til deres resultater i en undersøgelse, de offentliggjorde online i 17. januar udgaven af Pediatrics , Tidsskriftet for American Academy of Pediatrics.

Gentile og kolleger fandt også, at flere timer brugt spil og lavere social kompetence og impulsivitet var risikofaktorer for at blive patologiske spillere.

Til deres toårige langsgående studie rekrutterede de 3.034 grundskolebørn i Singapore (743 i lønklasse 3, 711 i lønklasse 4, 916 i lønklasse 7 og 664 i lønklasse 8). Børnene deltog i 12 skoler, herunder fem drenge skoler.

Ved at bruge standarder svarende til dem, der blev oprettet af American Psychiatric Association for at diagnosticere gambling afhængighed, trænede de klasselærerne for at undersøge videospil og adfærd mellem 2007 og 2009. De trufne foranstaltninger omfattede ugentligt antal spil, impulsivitet, social kompetence, depression, Social fobi, angst og skolepræstation.

Ved hjælp af American Psychiatric Association's diagnostiske og statistiske manual for psykiske lidelser til at definere, hvad der udgør patologisk adfærd, fandt Gentile og kolleger, at mellem 7,9 og 9,9 af deltagerne kunne defineres som patologiske spillere i løbet af de to år, hvoraf 84 procent af dem falder ind i Denne kategori i begyndelsen af ​​perioden stadig i den kategori i slutningen af ​​den.

Men i samme periode blev kun 1 procent af deltagerne nye patologiske spillere.

Forskerne skrev, at forekomsten af ​​patologisk spil i Singapore tilsyneladende ligner hinanden (ca. 9 pct.), Og at:

"Større mængder spil, lavere social kompetence og større impulsivitet syntes at fungere som risikofaktorer for at blive patologiske spillere, mens depression, angst, sociale fobier og lavere skolepræstationer syntes at virke som resultater af patologisk spil."

De konkluderede, at undersøgelsen lægger vægt på ideen om, at videospil ligner andre vanedannende adfærd, det kan vare i årevis og er ikke kun et symptom på andre psykologiske tilstande som depression eller angst.

Faktisk gentile fortalte pressen, at "disse problemer synes at stige som børn bliver mere afhængige."

"Desuden faldt børnene ved at blive afhængige, også depressioner, angst og social fobi," sagde han.

Gentile forklarede også at:

"Vi begynder at se en række undersøgelser fra forskellige kulturer - i Europa, USA og Asien - og de viser alle, at et sted omkring 7-11 procent af spillerne synes at have reelle problemer til det punkt At de betragtes som patologiske spillere."

For at blive betragtet som en patologisk gamer, skal personen opleve skader på flere områder af deres liv, herunder områder som skole, social, familie, erhvervsmæssig og psykologisk funktion.

Seniorforsker Dr Angeline Khoo, lektor i psykologiske studier ved National Institute of Education i Singapore, sagde undersøgelsen var vigtig, fordi "vi vidste ikke før denne undersøgelse, om nogle typer børn har større risiko, hvor længe problemet varer, Eller om patologisk spil var et særskilt problem eller blot et symptom på et andet problem - som depression.

I denne undersøgelse startede patologiske spillere med i gennemsnit 31 timer spilletid pr. Uge sammenlignet med 19 timer om ugen for dem, der aldrig blev patologiske spillere.

Gentile sagde, at han mener, at tærsklerne er forskellige i forskellige kulturer, og for eksempel ved vi, at børn generelt i Singapore bruger mere tid til at spille videospil end børn i USA.

I et tidligere studie gjorde han i USA, de fulgte ikke børnene over tid, så de fastlagde ikke en tærskel, eller hvis der er et vist beløb, der er for meget.

"Vi ved imidlertid, at det at spille meget ikke er det samme som at være en patologisk gamer - gaming skal skabe problemer for at det kan betragtes som patologisk," understregede han.

Midler fra Singapores ministerium for uddannelse og medieudvikling har hjulpet med at betale for forskningen.

"Anvendelse af patologisk videospil blandt unge: En toårig longitudinel undersøgelse."

Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung og Angeline Khoo.

Pediatrics , Udgivet online 17. januar 17, 2011

DOI: 10,1542 / peds.2010-1353

Supplerende kilde: Iowa State University (pressemeddelelse, 16 jan 2010).

Zeitgeist Moving Forward [Full Movie][2011] (Video Medicinsk Og Professionel 2019).

Afsnit Spørgsmål På Medicin: Medicinsk praksis