Adfærd i virkelige verden berørt af videospil, studere krav


Adfærd i virkelige verden berørt af videospil, studere krav

Debatten om, hvorvidt videospil har indflydelse på adfærd i det virkelige liv, har ramt på i nogen tid. Nu viser en ny undersøgelse, der involverer universitetsstuderende, at at spille en skurk i et virtuelt miljø tilskynder enkeltpersoner til at straffe anonyme fremmede.

Resultaterne af undersøgelsen blev offentliggjort i Psykologisk videnskab , En journal for Foreningen for Psykologisk Videnskab.

Nogle undersøgelser har foreslået negative bivirkninger forbundet med videospil. Nylige forskning foreslået voldelige videospil reducere selvkontrol i teenagere.

I mellemtiden fandt en anden, at fjernelse af videospil ikke rent faktisk forbedrer børns aktivitetsniveauer, og en undersøgelse foreslog aktive videospil giver en alternativ type motion, hvilket kunne forhindre stillesiddende adfærd hos børn.

Men denne seneste undersøgelse undersøger de mere skræmmende effekter af videospil.

Gunwoo Yoon, hovedforfatter fra University of Illinois i Urbana-Champaign, siger:

"Vores resultater viser, at kun 5 minutters rollespil i virtuelle miljøer som enten en helt eller skurk kan nemt få folk til at belønne eller straffe anonyme fremmede."

Han og medforfatter Patrick Vargas foreslår virtuelle miljøer, som dem i videospil, giver enkeltpersoner mulighed for at påtage sig identiteter og støde på situationer, de ikke ville kunne i den virkelige verden. De siger det giver "et køretøj til observation, efterligning og modellering."

At spille en ondskabsfuld avatar resulterede i en reel adfærd i straffesammenhæng

Nysgeret om, hvordan man tager på heroiske eller skurkiske avatarer i den virtuelle verden, vil påvirke virkelighedsadfærd, rekrutterede laget 194 kandidater til at deltage i to studier, der angiveligt var uden forbindelse.

I den første undersøgelse tildelte forskerne tilfældigt deltagerne til at spille et spil i 5 minutter som enten en heroisk avatar (DC Comics Hero Superman), en skurkindrende avatar (Voldemort from the Harry Potter Serie af børns fantasybøger) eller en neutral avatar (en cirkel). Spillet involverede at bekæmpe fjender.

I den anden - tilsyneladende ikke-relaterede undersøgelse deltog deltagerne i en blindtest. Under denne aktivitet blev de bedt om at smage enten chokolade eller krydret chili sauce og blev derefter instrueret til at give en fremtidig deltagere enten chokolade eller chili sauce til at smage.

Den interessante detalje er, at de blev fortalt at hælde deres valgte mad i en plastskål, uanset hvad de ønskede. De blev fortalt, at den fremtidige deltager skulle forbruge al den mad i parabolen.

De studerende, der spillede som den heroiske avatar, hældte næsten dobbelt så meget chokolade som chili sauce til den næste deltagende, og forskerne observerede, at de hældte mere chokolade end deltagere, der spillede som enten skurken eller den neutrale avatar.

Studerende, der spillede som den skurkede avatar, hældte i øjeblikket næsten dobbelt så meget af chili sauce som chokolade, og i sammenligning med de andre deltagere hældte de betydeligt mere chili sauce end de andre spillere.

En anden efterfølgende undersøgelse med 125 undergraduerede bekræftede disse resultater, siger forskerne, og det afslørede, at at spille som en avatar producerede stærkere virkninger på virkelighedsadfærd end blot at se andre spille.

'Kraftige imitative effekter fra virtuelle masker'

Et andet fund fra undersøgelsen viste, at identifikation med avataren ikke syntes at påvirke resultaterne for adfærd i det virkelige liv.

Yoon og Vargas siger, at adfærdene "opstår på trods af beskedne, ensartede niveauer af selvrapporteret identifikation med heroiske og skurkagtige avatarer", tilføjer disse personer "er tilbøjelige til at være uvidende om indflydelsen af ​​deres virtuelle repræsentationer på deres adfærdsmæssige reaktioner."

De bemærker imidlertid, at graden af, hvilke partipanter der er "nøglet til" spillet kan være et vigtigt element, der driver de adfærd, de observerede.

Yoon bemærker, at deres resultater kan få vigtige konsekvenser for social adfærd:

I virtuelle miljøer kan folk frit vælge avatarer, der giver dem mulighed for at vælge eller fravælge en bestemt enhed, gruppe eller situation.

Forbrugere og praktikere skal huske på, at der kan opstå kraftige imitative effekter, når folk sætter på virtuelle masker."

Men videospil er ikke alle dårlige. Medical-Diag.com For nylig rapporteret om en videospilbaseret træningsstrategi, som forskere siger kunne hjælpe med at bekæmpe kognitivt fald i ældre befolkninger.

Your body language may shape who you are | Amy Cuddy (Video Medicinsk Og Professionel 2019).

Afsnit Spørgsmål På Medicin: Psykiatri